Estas
últimas semanas hemos trabajado en comprender las relaciones entre el modelo
Flipped Classroom y otras metodologías, así como estudiar los objetivos ligados
a la taxonomía de Bloom y analizar las características básicas del uso de la
gamificación en el entorno educativo. A la vez que seguimos profundizando en el
uso de herramientas digitales para “Flippear” nuestras aulas.
Investigando con Flipped Classroom y su relación con
metodologías didácticas innovadoras como el aprendizaje basado en problemas,
proyectos y retos, y otras metodologías inductivas, centradas en el/la alumno/a.
Y analizando las relaciones
entre los niveles de los objetivos ligados a la taxonomía de Bloom y las fases
(clase/casa) del modelo Flipped Classroom y las características básicas del uso
de la gamificación en el entorno educativo.
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