domingo, 6 de noviembre de 2016

Pasapalabra en FOL


Os dejo mi propuesta para gamificación en FOL, ha sido la siguiente:

Vamos a utilizar la mecánica del juego pasapalabra para Gamificar las clases de FP en el módulo de FOL. Utilizaremos el abecedario para repasar distintos conceptos vistos en las unidades didácticas del módulo. Cada trimestre trabajaremos el vocabulario y conceptos de las unidades del trimestre. Intentaremos que el alumnado aumente su motivación hacia el aprendizaje de las distintas unidades de trabajo del módulo, mejorando así el aprendizaje de conceptos, procedimientos, etc, a la vez que favorecemos distintas estrategias de aprendizaje.  
Asombrosamente, ya que no es frecuente encontrar aplicaciones para FOL, he encontrado un ejemplo de este juego para Legislación laboral o FOL es en genmagic.net (al igual que para muchas otras materias):



El juego consiste en completar “el rosco de pasapalabra” en el tiempo reglado y sin fallos. Dispondremos de dos niveles del juego, básico y avanzado. Jugaremos  por equipos, de tres en tres, al nivel 1, los tres equipos mejores en dicho nivel (o todos los que ganen) podrán optar a subir al nivel 2 y jugar contra los/as otros/as compañeríos/as que ganaron en el nivel 1. 

Todos los/as ganadores/as en el nivel 1 tendrán una recompensa-ventaja  y el ganador del juego tendrá otra recompensa-ventaja añadida.

Las recompensas pueden ser puntos + en su evaluación, tener la posibilidad de elaborar y decidir una de las preguntas del examen, decidir una actividad para realizar en clase, etc..

Lo más interesante es que no se trata solo de jugar al juego, sino que el alumnado utilizando el modelo Flipped primero tendrá que ver videos de los distintos temas en casa. Luego los alumnos/as serán los que diseñen el juego, elaboren las preguntas y respuestas, las normas, utilizando las nuevas tecnologías (Recursos digitales)…  
MISIÓN: “crear el juego PASAPALABRA en FOL”. 

¿Puede funcionar, no?

Buscando fuentes “pinneando” y curando contenidos utilizando “pinterest”





Y trabajando de forma cooperativa utilizando tableros y foros, como forma de poder “generar conocimiento colectivo en Red”:

- He podido experimentar aplicando al diseño de actividades didácticas la taxonomía Bloom, buscando elevar el nivel de desarrollo de destrezas del alumnado de mi modulo de FOL, con la finalidad de mejorar la eficacia de los aprendizajes.

Como ejemplo os dejo un enlace:

-Hemos debatido sobre distintas propuestas de gamificación para diferentes asignaturas/módulos en los distintos niveles educativos.
¡Muy interesante!. Sorprende comprobar los resultados de la sinergia grupal…
Trabajando el pensamiento lateral y la creatividad aplicados a la mejora de los procesos de aprendizaje y, las mejoras sustanciales que supondría aplicar la gamificación en el aula.

Y hemos empezando a diseñar proyectos para trabajar en nuestras aulas, aplicando Flipped y la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos(ABP):

“Seguimos avanzando en el modelo FLIPPED”



Estas últimas semanas hemos trabajado en comprender las relaciones entre el modelo Flipped Classroom y otras metodologías, así como estudiar los objetivos ligados a la taxonomía de Bloom y analizar las características básicas del uso de la gamificación en el entorno educativo. A la vez que seguimos profundizando en el uso de herramientas digitales para “Flippear” nuestras aulas.




Investigando con Flipped Classroom y su relación con metodologías didácticas innovadoras como el aprendizaje basado en problemas, proyectos y retos, y otras metodologías inductivas, centradas en el/la alumno/a. Y analizando las relaciones entre los niveles de los objetivos ligados a la taxonomía de Bloom y las fases (clase/casa) del modelo Flipped Classroom y las características básicas del uso de la gamificación en el entorno educativo.